3,00 Spionnenspel groep 4/5/6 - keersommen automatiseren

12 pagina's
Stemmen 0000001
: 50 MB
: PDF

🕵️‍♂️ Operatie: Rekencode Kraken - De Tafel-Editie (groep 4-6) Maak van tafels automatiseren een spannende missie! In dit bordspel oefenen leerlingen de tafels 3 t/m 10. Als geheim agenten racen ze naar de kluis. Los missies op en verdien code-fiches om te winnen! Leerdoelen: Doelgericht automatiseren van tafels (3-10), getalbegrip en peer-tutoring. Inhoud download: - Speelbord & Handleiding: Uitdagend speelveld vol actievakjes. - 64 Missiekaartjes: Keersommen op 4 niveaus (1-4 munten) voor eenvoudige differentiatie. - Nakijkblad: Speciaal voor zelfstandig werken. Bevat alle antwoorden per kaartnummer, zodat leerlingen direct elkaars werk controleren zonder hulp van de leerkracht. - Detective munten (of je gebruikt fiches uit je klas) - Extra’s: 'Top Secret' achterkanten voor een professionele afwerking. Ideaal voor de rekenhoek of als verwerkingsvorm! de rekenhoek of als verwerkingsvorm! Ook te vinden met automatiseren 5-som

Differentiatie / Adaptief onderwijs, Didactische werkvormen,  Rekenen en Wiskunde

Groep 4 - Tweede leerjaar, Groep 5 - Derde leerjaar, Groep 6 - Vierde leerjaar

groep 4 groep 5 groep 6 keersommen automatiseren zelf corrigeren rekenspel spionnen thema detective thema jufsietske

Wil je zelf ook lesmaterialen delen of verkopen? Het is gratis en vrijblijvend, meld je direct aan!

Diensten voor het onderwijs